SG
Collaboration en Asie du Sud-Est
Singapour
Idéal pour les équipes de développement en Asie du Sud-Est. Regroupez runner CI autohébergé, cache de dépendances et builds quotidiens dans une même région pour limiter les transferts entre régions.
Options disponibles+1TB SSD, +2TB SSD et connexion Thunderbolt 5 (par machine). Pour relier plusieurs machines, vérifiez d’abord le mode de connexion.
JP
Flux de travail pour le marché japonais
Japon (Tokyo)
Idéal pour les équipes au Japon, la localisation en japonais et les builds destinés au marché japonais. Compilez avec Xcode, effectuez les tests de régression sur simulateur et archivez les builds sur la même machine.
Options disponibles+1TB SSD, +2TB SSD et connexion Thunderbolt 5 (par machine). Le SSD supplémentaire peut accueillir le cache de build ou les ressources du projet.
KR
Marché coréen et sortie de jeux
Corée du Sud (Séoul)
Pour les équipes qui travaillent sur la sortie de jeux en Corée du Sud, la compilation de clients et les tests de régression de localisation. Compilez vos projets Unity ou Flutter sur macOS dans cette région, puis transmettez-les au processus de publication de votre équipe.
Options disponibles+1TB SSD, +2TB SSD et connexion Thunderbolt 5 (par machine). Pour les projets volumineux, vérifiez l’espace total nécessaire aux ressources, au cache et aux builds.
HK
Collaboration entre la Chine continentale, Hong Kong et Taïwan
Hong Kong
Idéal pour le développement à distance et la collaboration audiovisuelle entre équipes réparties en Chine continentale, à Hong Kong et à Taïwan. Effectuez les transcodages par lots dans le cloud, puis récupérez les fichiers via SFTP, sans maintenir une connexion graphique pendant toute l’opération.
Options disponibles+1TB SSD, +2TB SSD et connexion Thunderbolt 5 (par machine). Si vous gérez beaucoup de ressources, séparez les données du projet du disque système.
« Disponible » signifie que la configuration est généralement réservable dans le catalogue. La livraison et les options disponibles sont indiquées en temps réel dans la console ; cette page ne présente ni latence estimée ni données historiques de surveillance.